Dispositivos Móviles en Educación Superior: la experiencia con Kahoot!

Gerusa Gímenez Leal, Rodolfo de Castro Vila

Resumen


En los últimos años han proliferado las herramientas para gamificar el aprendizaje en el aula en forma de aplicaciones para dispositivos móviles. El presente trabajo analiza diferentes herramientas de gamificación, en base a dispositivos móviles, y propone una clasificación según sus objetivos educacionales o ámbito de utilidad. El trabajo también realiza una propuesta metodológica de gamificación a través del uso de la aplicación Kahoot! en los estudios de Ingeniería. Los resultados de esta experiencia muestran como la participación activa de los estudiantes se estimula y aumenta su motivación e interés en la materia.

Palabras clave: Gamificación, Ingeniería, Dispositivos móviles, Educación 3.0, Kahoot!

Palabras clave


Gamificación; Ingeniería; Dispositivos móviles; Educación 3.0; Kahoot!

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DOI: https://doi.org/10.37610/dyo.v0i70.565

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