Dispositivos Móviles en Educación Superior: la experiencia con Kahoot!

Número

Sección

Artículos
  • Gerusa Gímenez Leal Dpto. de Organización Gestión Empresarial y Diseño de Producto Escuela Politécnica Superior Universitat de Girona
  • Rodolfo de Castro Vila Dpto. de Organización Gestión Empresarial y Diseño de Producto Escuela Politécnica Superior Universitat de Girona

DOI:

https://doi.org/10.37610/dyo.v0i70.565

Publicado

01-04-2020

Resumen

En los últimos años han proliferado las herramientas para gamificar el aprendizaje en el aula en forma de aplicaciones para dispositivos móviles. El presente trabajo analiza diferentes herramientas de gamificación, en base a dispositivos móviles, y propone una clasificación según sus objetivos educacionales o ámbito de utilidad. El trabajo también realiza una propuesta metodológica de gamificación a través del uso de la aplicación Kahoot! en los estudios de Ingeniería. Los resultados de esta experiencia muestran como la participación activa de los estudiantes se estimula y aumenta su motivación e interés en la materia.

Palabras clave: Gamificación, Ingeniería, Dispositivos móviles, Educación 3.0, Kahoot!

Palabras clave:

Gamificación, Ingeniería, Dispositivos móviles, Educación 3.0, Kahoot!

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No

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